UISP LE NOVITÀ DEL REGOLAMENTO 2016

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La UISP nel 2016 ha cambiato molti articoli il regolamento di pattinaggio destinato ad atleti, allenatori e dirigenti del freestyle introducendo anche la gara di Slide ed allineandosi moltissimo al regolamento FIHP/ WSSA.

Se vuoi gli originali di tutti i regolamenti della UISP, vai qui.
 Tracciato per la Gara di Speed SlalomSPEED SLALOM.
Come la FIHP anche la UISP si adegua al regolamento internazionale WSSA di speed slalom, introdotto l’obbligo di:
– segnare con dei cerchietti adesivi il posizionamento dei 20 coni e di indicare con un nastro colorato il primo cono della run;
– controllare l’ingresso sul primo cono anche con dispositivi fotografici digitali;

– le categorie Giovanissimi ed Esordienti non disputano il KO system .

Tra la UISP e la FIHP ci sono alcune differenze di regolamento tra le qualifiche libere il sistema di KO system, vediamole.
QUALIFICHE UISP:
AI POSTI: L’atleta si presenta dietro la linea di partenza.
PRONTI:gli atleti devono assumere la posizione di partenza e devono rimanere fermi, sono ammessi movimenti oscillatori del corpo ma non dei pattini che devono rimanere fermi fino al momento della partenza.
Nel Ko System della UISP si devono vincere due prove, su un massimo su cinque prove.
Ogni sfida diretta prevede la vittoria di due prove su tre. Nel caso ci siano run pari merito (anche nulle) dopo aver disputato le tre prove, è necessario disputare altre run , fino ad un massimo di 5 run totali, al fine di averne una valida che decreti la vittoria.Persistendo il pari merito viene preso il tempo migliore di qualificazione.
QUALIFICHE FIHP:
Nella FIHP per le qualifiche non esiste il termine PRONTI:
AI POSTI: dopodiché l’atleta ha 5 secondi di tempo per eseguire la run.
Nel periodo che intercorre tra il comando “ai posti” e la partenza, i pattini non potranno essere arretrati ne riposizionati pena la falsa partenza, le oscillazioni del corpo sono invece ammesse.
Nel KO System della FIHP a differenza della UISP si gareggia finché un atleta non vince due prove.
Ad ogni vittoria viene assegnato 1 punto, 0 punti sono assegnati alle prove nulle o perdenti. Ogni sfida diretta prevede la vittoria di almeno due prove su tre (quindi occorre totalizzare 2 punti).

KO SYSTEM – UISP:
AI POSTI : Il concorrente si posiziona dietro la linea di partenza, ha 5 secondi per assumere la posizione, altrimenti gli viene attribuita la falsa partenza.
PRONTI: gli atleti devono rimanere immobili, non sono ammesse nemmeno le oscillazioni del corpo pena l’assegnazione della falsa partenza.
VIA: il via viene decretato tramite segnale acustico posto nella zona di partenza, se partono prima del segnale acustico viene attribuita falsa partenza. Il primo pattino che viene mosso in avanti dovrà superare la linea di partenza, pena la falsa partenza
KO SYSTEM – FIHP
AI POSTI : (gli atleti si posizionano dietro la linea di partenza)
PRONTI: (gli atleti devono rimanere immobili, altrimenti viene data la falsa partenza)
il Via viene decretato tramite segnale acustico (tale segnale deve essere posizionato nella zona di partenza).

GARE DI STYLE SLALOM.
Modificato come nella FIHP, adesso il tempo parte con la musica ed è di 2 minuti.
Il tempo di esecuzione complessivo dell’esercizio di style è di 2 minuti, (il tempo non potrà essere inferiore a 1’,45”secondi e superiore ai 120 secondi) Il tempo parte nel momento in cui parte la base musicale; la base musicale parte nel momento in cui l’atleta è pronto.
Le penalità in caso di caduta UISP :
-0,5 punti per ogni cono abbattuto,
-0,5 punti : Il poggiare a terra una o due mani per evitare la caduta
-1 punto: per ogni caduta ( cioè toccare pesantemente il suolo con qualsiasi parte del corpo comporta l’attribuzione della penalità caduta).
Nella FIHP invece dal 2016 le penalità in caso di caduta sono più pesanti:
-0,5 punti per ogni cono abbattuto,
– 2 punti per ogni caduta con una o due mani a terra ma senza impatto del corpo al suolo
-5 punti per ogni caduta con impatto al suolo del corpo
-10 punti Se il pattinatore termina l’esecuzione prima di 105 secondi o dopo 120 secondi.
STYLE DI COPPIA.
Adeguato ed aumentato  il tempo alla FIHP, infatti adesso la durata complessiva dell’esecuzione è per la Categoria 1 e 2 è di 3 minuti(2’40”-3’) mentre  per la categoria 3 la durata è di 2 minuti (1’40”-2’).
VALUTAZIONE DELLO STYLE.
Inserita la Velocità ed il Ritmo alla musica come elemento essenziale di uno Style.
1. Velocità e ritmo.
La velocità di esecuzione influenza direttamente la difficoltà tecnica dello slalom.
Passi eseguiti a tempo con il ritmo della musica inoltre dimostrano il raggiungimento di un traguardo tecnico.
2. Continuità e fluidità. Padronanza dei mix delle tecniche
3. Difficoltà dei passi eseguiti
4. Varietà del tipo di passi eseguiti.

ROLLER CROSS.
La gara si svolge in due prove:
– Prima prova singola a cronometro
– Finale in batteria per i primi quattro migliori tempi.
Per la finale a 2 indoor e a 4 outdoor devono esserci le corsie di avvio ed anche il poggiare una ruota appena oltre la  delimitazione della propria corsia comporterà la squalifica per invasione di corsia (comportamento antisportivo).
Ricordiamo invece che per la FIHP la gara si svolge sempre con batterie di 3/4 atleti.
L’Atleta verrà squalificato se si toglie il casco prima della fine.
Infatti il togliersi il casco prima di aver attraversato la linea di arrivo con chiaro atteggiamento rinunciatario, gomitate, strattonate, spallate e uso delle mani verso gli avversari vengono considerati comportamenti antisportivi e sanzionati con la squalifica.
Inoltre per nessuna ragione gli atleti in pista possono essere aiutati dall’esterno, neppure in caso di caduta, pena la squalifica.
Ricordiamo che, al contrario della FIHP oggi completamente liberalizzato, è obbligatorio toccare con almeno un pattino sulle rampe o sul bank-to-bank.
In caso di squalifica in una finale, il podio o il 4° posto dell’atleta squalificato rimane vacante.

GARA DI SLIDE :

Non esiste il ranking. Il campo di gara dello Slide per la UISP è di 40 metri ( 25+15)
Area di Slide nel pattinaggio UISP 25 metriOgni atleta inserito in un gruppo ha tempo 5 secondi per partire.
Il numero delle prove di qualifica sono 4.
In caso di parità può essere richiesto il best slide.
Il numero delle prove di finale sono 5 di cui valide solo 4.
Inoltre per identificare dal 5° in poi si utilizzerà il metodo del best slide.
Nella FIHP invece si parte in base al ranking e  l’area di lancio è ridotta a 23 metri, per dare spazio ad un’area di partenza da 2 metri.
Inoltre nella FIHP le prove in finale sono solo 4 e non esiste il best slide ma il last trick in caso di parità, richiedibile anche in fase di qualifica.

 

 

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